Ce soir, je suis passé au supermarché d'en bas "checker" les magazines dispo'.
Je tombe sur le dernier numéro d'un mensuel que je lisais quand j'étais ado' : Joypad.

J'avais croisé une news dans les colonnes de Gameblog à ce sujet. Le magazine serait passé sous la houlette d'un nouvel éditeur qui aurait décidé de saigner le bordel ou un truc dans le genre.
Bref, au final, ça pue et Joypad, apparemment, c'est fini.
Tu me diras, Joypad, pour moi, c'est terminé depuis que l'équipe qui bossait dans les années 1990 jusqu'à l'été 2003 s'est tirée. Extrémiste !

J'ai quand même acheté ce numéro histoire de jeter un œil aux réactions recueillies. Voyeur !
Le reste, je m'en tape. La maquette est jolie mais ça n'a absolument rien à voir avec ce qui faisait que, tous les mois, je réquisitionnais le numéro du bro' pour éplucher des rubriques n'ayant, finalement que très peu de rapports avec le jeu vidéo.

Pourquoi ? Parce que le contenu offrait bien plus que de la news fraiche dispo' sur le net trois semaines avant la parution du magazine dans les kiosques.
A l'heure où j'écris ces lignes, je considère que la presse papier, telle qu'on aime l'appeler, a suffisamment résisté aux "webzines" mais le résultat est là : il ne leur restait pas grand chose pour attirer les lecteurs, tout du moins, c'est ce que je pense.
Certains me diront qu'ils aiment démouler un cake avec un magazine posé sur la bite mais ça ne change pas le fond.

Oui, que restait-il aux rédacteurs pour créer une dynamique capable d'attirer suffisamment de lecteurs ? Un traitement de l'information, une analyse pointue.
Savoir qu'un titre est en cours de développement ou zieuter une photo volée de trois centimètres de haut sur le prochain hit déjà dispo' au Japon, c'était suffisant dans les années 1990, et encore.
Cette confidentialité qui entourait le monde du jeu vidéo n'est plus. Les studios de développement tiennent des blogs, véhiculent très efficacement l'information jusqu'aux clients potentiels et disposent d'outils de communication efficaces. Nous nous contentions de la prose de passionnés. Ce n'est définitivement plus mon cas.

Ce que je recherche, c'est un point de vue, une approche différente du sempiternel "c'est beau, c'est long, la musique est bonne". Pour avoir bossé dans un webzine semi-pro', je peux vous dire que la plupart d'entre nous se contentaient, probablement sans s'en rendre compte, de reprendre les tics d'écriture des testeurs que nous lisions plus jeunes.
J'appelle ça de la consanguinité éditoriale.
Au final, on tourne en rond et on se fait chier. C'est en partie pour cette raison que je me suis lassé d'écrire pour ce webzine.

Qu'en est-il aujourd'hui ?
Je n'achète presque plus de magazines. Je me contente d'entasser des "mooks" (à mi-chemin entre un "artbook" et un magazine) : le contenu propose des analyses pertinentes et une approche sérieuse, convaincante du milieu du jeu vidéo loin de la ligne éditoriale orientée adolescents barjots des Consoles+ des "nineties".

Dernier point, relativement intéressant : dans la mesure où l'information va aujourd'hui bien plus vite qu'à une époque où il fallait attendre la parution d'un magazine pour savoir si un titre était bon ou mauvais, l'influence des webzines ne se fait plus lors du test du-dit jeu mais bien avant. Nous n'assistons plus à ce vieux phénomène consistant à encenser un jeu tout le long d'un test, non. La phase de "teasing" surclasse même le test que très peu de gens doivent lire (cf. plus haut, ça fait vite chier).
Conséquence : les éditeurs misent tout sur des campagnes visant à créer un maximum de visibilité pour leur titre sans se soucier du reste. Le joueur s'en chargera. N'oubliez pas, tout va très vite.

Moralité : je chie plus vite.